dimanche 29 janvier 2017

Paroles d’auteur : Tenkatôitsu





En 2009, Hexasim publiait le premier jeu de François Vander Meulen : « Kawanakajima 1561 », simulant la bataille éponyme à l’échelle tactique. 

Paru 13 ans après « Samourai », 5ème volume de la série Great Battles of History de Mark Herman et Richard Berg édité par GMT, dont l’un des scénarios proposait cette bataille, « Kawanakajima 1561 » se distinguait de son prédécesseur par des choix graphiques, mais surtout de conception radicalement différents.


« Samourai » reprenait en effet les mécanismes de la série GBoH avec quelques adaptations pour « coller », d’aucuns, mauvaises langues, diront même « plaquer » au thème. 


A contrario, outre les graphismes magnifiques et beaucoup plus immersifs, « Kawanakajima 1561 » utilisait des concepts nouveaux, autant au niveau de la conduite de la bataille elle-même, que du siège qui constituait, en quelque sorte, un jeu dans le jeu.


Sept ans plus tard, François Vander Meulen et Hexasim nous proposent la suite tant attendue de cette série dénommée Sengoku Jidai : « Tenkatôitsu », permettant de simuler les batailles de Yamazaki (1582), Nagakute (1584) et Sekigahara (1600).


Honjin servant à la gestion des ordres


La boîte contient quatre dés, quatre planches de pions prédécoupés à bord arrondis, une carte recto-verso pour les batailles de Yamazaki et Nagakute, une carte pour Yamazaki, un livret de jeu, lui aussi magnifique et très didactique, une aide de jeu spécifique représentant la forteresse de Yamazaki, une aide de jeu spécifique pour gérer les trahisons propres à Sekigahara, deux aides de jeu commune aux trois batailles, les honji, et des aides de jeu reproductibles pour noter les plans de bataille choisis.


L’ensemble est splendide et donne envie de jouer immédiatement !


Mais avant de se livrer à une analyse plus complète qui fera l’objet d’un article à venir, j’ai eu envie de donner la parole à l’auteur pour qu’il nous en dise un peu plus sur son jeu.



1/ Bonjour François, peux-tu tout d'abord te présenter?


FVM : J’ai commencé à m’intéresser aux jeux grâce à la revue Jeux et Stratégies. Il me semble que deux aspects des jeux m’attirent particulièrement : la modélisation/simulation et la narration. Ludiquement, mes jeunes années ont donc été dominées par les jeux de rôles et les wargames.

Mon tout premier wargame en boite a été Yorktown d’International Team mais, au delà de la naissance de ma passion pour le wargame, c’est anecdotique. Les wargames m’ayant vraiment marqués sont dans l’ordre chronologique de mes découvertes, la série GBoH, puis ASL et enfin la CWBS. 
 Après une pause de plusieurs années après la fin de mes études, j’ai repris contact avec les wargames il y a une quinzaine d’année. Au moment de cette reprise, je n’avais pas vraiment d’adversaire : je jouais peu et en conséquence j’ai commencé à imaginer des systèmes de jeu. Comme un moyen de m’adonner au wargame, sans pouvoir y jouer. Kawanakajima a été produit à cette période.


2/Tenkatôitsu est ton second jeu sur le thème du Japon à l'ère Sengoku Jidai, peux-tu expliquer ce qui t'inspire dans cette période de l'histoire nippone?

FVM : J’aime l’histoire et la culture japonaise d’une façon générale. La période Sengoku offre une mine d’or pour les wargames, largement exploitée au Japon, mais très peu en occident.

Le sujet exotique a facilité mon passage à l’acte en tant que créateur de jeu. Il était plus simple pour moi de construire un système sur un thème peu exploré. Je me sentais moins contraint par l’existant. 


3/Peux-tu présenter tes choix de conception pour ce jeu et en quoi diffèrent-ils de ceux parus sur le thème à la même échelle, je pense notamment à Samouraï de GMT? Par exemple pourquoi as-tu décidé de présenter des unités mixant à la fois les cavaliers et les fantassins?


FVM : En créant Sengoku Jidai, je voulais faire un jeu présentant les batailles emblématiques de l’époque Sengoku en insistant sur le narratif et l’ambiance. Je souhaitais un jeu rythmé qui présentait les spécificités des armées féodales japonaises. Mon intention était également de donner un rôle au joueur : celui du Sô-Taishô (le général en chef).

De toutes ces envies, il est sorti une description de l’armée en très petites formations (les Clans) formées de un à quatre pions (unités) activés un à un, par un tirage de jeton d’activation. Les
Bataille de Okehazama, Samourai de GMT
activations courtes rythment les parties.

Et le système d’ordre donné à chaque Clan (sous forme d’un marqueur placé sur une aide de jeu) donne sa place au joueur : il choisit à quel Clan il envoie de nouvelles instructions. Et tant que de nouvelles instructions n’ont pas été reçues, les Clans agissent suivant leurs anciens ordres.

Marier les activations par tirages de jetons avec la continuité des actions des Clans m’a amené à introduire les jetons « obligatoires » qui, contrairement aux autres jetons, interviennent indépendamment de la volonté des joueurs.

Bataille de Nagakute de Tenkatôitsu.
Les unités représentent aussi bien des tireurs à l’arquebuse ou à l’arc, que des lanciers, ou des cavaliers car ces différentes armes pouvaient agir ensemble même à petite échelle. Quand un seigneur réunissait une armée, les Clans devaient fournir une certaine quantité de soldats en fonction de la richesse de leur domaine. Ces hommes agissaient le plus souvent ensemble sous la direction de leur seigneur. Sengoku Jidai est à une trop grande échelle pour faire apparaitre de petits contingents avec des armes différentiées. Je ne le savais pas encore au moment de faire Kawanakajima, mais j’ai depuis pu constater que les jeux japonais sur cette période procèdent fréquemment de cette façon. 
   

4/Les sièges sont un un jeu dans le jeu tout en restant fluides et intéressants, ce qui est une gageure. Peux-tu brièvement en présenter les mécanismes et expliquer d'où viennent-ils?


FVM : J’ai pu constater que pour un nombre non négligeables de batailles japonaises de cette époque, un château était impliqué (bataille pour briser un siège par exemple …). C’est le cas pour deux batailles sur les 4 de la série Sengoku Jidai (Kawanakajima et Yamazaki).

Je voulais donc inclure cela dans le système. C’est parti simplement d’une jauge qui se présentait sous forme d’une échelle allant de 0 à 100% de la forteresse capturée par l’assiégeant. Les joueurs choisissaient la portion de leur force qu’ils consacraient à faire évoluer cette jauge (ou à bloquer son
La carte dédiée au volet siège de Yamazaki
évolution pour le défenseur) et qui en conséquence n’était plus disponible pour la bataille proprement dite. Le sort (les dés) dictait en fonction des forces en présence, la progression d’un marqueur sur cette jauge. Cela fonctionnait, mais n’était pas forcément excitant et surtout avait tendance à être répétitif d’une partie à l’autre. J’ai alors complexifié la jauge, en lui donnant la forme du château (ce qui permet de dessiner les plans de ces forteresses qui sont magnifiques) : les trajets pour conquérir le cœur de la forteresse deviennent multiples ne sont pas tous égaux et le narratif de l’assaut s’en trouve enrichi. Quelques options d’attaque (assaut, tir simple, sacrifice pour ne pas abandonner le terrain, …) qui dépendent de la topographie et la règle avait son attrait propre. Le plus compliqué fut ensuite de rédiger les règles de gestion des forces entrantes / sortantes etc … 


5/Pour en venir à Tenkatôitsu, tout d'abord que signifier le titre? Pourquoi as-tu choisi ces batailles?


Carte de Yamazaki
FVM : Tenkatôitsu (天下統一) c’est l’unification du Japon. C’est le nom de la fin de la période Sengoku. Les seigneurs locaux se sont battus jusqu’à agrandir leur territoire à l’échelle du Japon entier. Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi puis Tokugawa Ieyasu (les trois unificateurs) vont clore la période en unifiant l’ensemble du Japon sous leur domination. Les batailles du jeu sont des moments importants de cette période : Juste après que Oda Nobunaga n’ait été trahi (et forcé à se tuer) Hideyoshi défait son assassin à Yamazaki. Hideyoshi règne alors sur un large territoire il défait ses rivaux, sauf Tokugawa Ieyasu car la bataille de Nagakute installe un statu quo entre les deux hommes. Après la mort d’Hideyoshi, Tokugawa terminera l’unification sous sa domination en éliminant ses adversaires à Sekigahara. Tous les détails de ces batailles et des biographies de leurs acteurs seront très bientôt publié par Hexasim dans un livret historique écrit par Bertrand Dossmann.

Les trois batailles présentent des situations tactiques et dramatiques différentes qui justifient pour chacune leur ajout à la série.

Carte de Nagatuke
Nagakute est une petite bataille, sans règles spéciales qui permet notamment d‘entrer dans le système. C’est aussi une situation très ouverte qui permet aux deux joueurs de tenter plusieurs tactiques. Elle est également intéressante dramatiquement : une arrière garde isolée, attaquée par surprise à l’aube. Le reste de l’armée qui fait face à un petit château et doit gérer sa capture et retourner sauver son arrière garde …

Yamazaki permet deux jeux assez différents :

·        les deux armées commencent déployées, face à face. La plus faible peut compter sur une forteresse sur ses arrières.

·        L’autre scénario commence la nuit d’avant la bataille et permet au deux joueurs de déployer eux même leurs armées dans la nuit. Le combat est alors étendu au sommet voisin, dont la possession donne une vue sur l’ensemble du champ de bataille, donnant un avantage tactique important.

Carte de Sekigahara
Sekigahara est la plus grosse bataille du système. Elle se caractérise évidemment par les trahisons dont ont souffert l’armée de l’Ouest. Dans Tenkatôitsu, les trahisons ne sont pas certaines, mais dépendent des cadeaux (en PV) que concède Tokugawa. Plus il tente de provoquer de trahison, plus il cède de points de victoire. Le joueur de Tokugawa peut donc remporter la victoire sur la bataille, mais ne pas gagner la partie, si les contres parties qu’il a concédées sont trop importantes.






6/Quelles sont les évolutions du système depuis Kawanakajima et quelle en est la justification? 


FVM : Kawanakajima a souvent été accueilli comme un jeu aux règles obscures. Alors que je voulais un jeu abordable, simple et dynamique, a parfois rebuté par manque de clarté. Les évolutions sont parties de là. Les règles ont été réécrites, avec une autre organisation, un autre vocabulaire et plus d’exemple, et les aides de jeu ont été complétées. Tenkatôitsu doit énormément à Laurent Closier et à Bertrand Dossmann pour tout cela. J’espère que le résultat de ce travail permettra aux joueurs de mieux entrer dans le jeu. A quelques endroits, les règles ont été légèrement simplifiées ou en tout cas modifiées pour en améliorer l’ergonomie.

Toutefois, les armées de l’époque de Tenkatôitsu étaient mieux équipées en arquebuses que celles de Kawanakajima. Le grand nombre de tireurs (point de tir sur les unités) m’a contraint à modifier la table des combats en ajoutant des résultats d’attrition. J’avais mal anticipé leur impact sur les statistiques des résultats des combats. 


Aide de jeu
7/Peux-tu donner quelques conseils de jeu pour ces trois batailles?


FVM : Non. Je m’en garderai bien. Le plaisir vient de la recherche de solutions. Je crois que le jeu est très ouvert. Les plans de batailles permettent beaucoup de variations. Même en solo.


8/As-tu prévu une suite?


FVM : Je n’ai pas de bataille précisément en tête. Mais j’espère bien qu’il y aura une suite en effet. Cela va dépendre de l’accueil de Tenkatôitsu en fait. La période est très riche. Je n’ai pas réussi à faire Shizugatake (qui devait initialement faire partie de Tenkatôitsu) mais ce serait une bonne bataille. J’aimerai en tout cas que chaque bataille ajoutée apporte quelque chose à l’ensemble et éviter la simple collection de situation se répétant largement. 


Merci François !


Le jeu est sur ma table, et je vous livrerai donc prochainement mon analyse, sachant que des comptes rendus de parties sont déjà disponibles sur STRATEGIKON et BGG.

mercredi 29 juillet 2015

No Peace Without Spain (2ème partie)

Voici la suite de l'article paru sur No Peace Without Spain

 

Le jeu


NPWS est à l’échelle stratégique, piloté par cartes, qui se joue en 11 tours d’une année chacun, sachant que le joueur bourbon peut tenter de mettre un terme à la partie à partir du tour 8 (1710) en négociant la paix.



Le matériel




La carte, point par point, dépeint l’Europe de l’Ouest de la Hollande jusqu’à la péninsule ibérique et de la France jusqu’à l’Autriche, la botte italienne étant naturellement couverte. 

Il existe deux types de zones : des zones fortifiées dont le contrôle suppose un siège en règle et des zones non fortifiées qui nécessitent seulement la dépense d’un point de mouvement pour en prendre possession.
A l’examen de la carte, on s’aperçoit que les Flandres, l’Allemagne et l’Italie du Nord sont fortement fortifiées, tandis que l’Espagne, le Portugal et le centre de la France sont des espaces plus ouverts. 
Ceci va naturellement avoir une forte influence sur le jeu. On constate également qu’il n’y a que deux ports en France, tous deux fortifiés : Dunkerque et Toulon, une opération amphibie pour tourner le Pré Carré français ne sera donc pas possible. Il a y en revanche 7 ports dans la péninsule ibérique, dont deux sont d’une importance stratégique majeure puisqu’ils commandent le contrôle de la Méditerranée : Lisbonne, qui au début de la partie est neutre, et Cadix. Chaque zone a une valeur d’empilement ; fertile (essentiellement en Flandre), normale (L’Allemagne au sens large, la quasi-totalité de la France et de l’Italie), et difficile (une grande partie de la péninsule ibérique et les Alpes). Certaines zones valent des points de victoire, toutes les zones fortifiées, mais également Madrid (10 PV) et plusieurs villes françaises. Enfin, il existe deux zones particulières que sont les espaces nationaux autrichien et impérial où seul le joueur Allié peut aller et qui ne sont pas soumises aux contraintes de l’empilement.

Les pions représentent des corps, de 10.000 hommes chacun. On trouve des français, des espagnols, des bavarois, des hollandais, des anglais, des autrichiens, des portugais, des savoyards, les troupes du Saint Empire romain germanique et divers états allemands outre le Danemark qualifiés de « subsidy ». Leur nombre est limité et constitue le maximum d’unités pouvant être recruté pour chaque nation. Les corps ont deux faces : face à plein effectif, pile réduit, ce qui permet de leur appliquer les pertes résultant des combats et de l’attrition. Les autres pions sont des marqueurs et des chefs, certains correspondent à des généraux célèbres tels Marlborough, Eugène, Villars ou Boufflers, d’autres sont génériques. Un code couleur indique les troupes qu’ils doivent avoir sous leurs ordres pour éviter de subir un malus. Il n’y a pas de bateaux, car le volet naval du conflit est traité de manière abstraite.
Carte Evénement

Enfin, il y a 55 cartes communes aux deux camps, séparées en deux piles, 23 cartes évènements dont certains ne sont intégrés au jeu qu’à partir de 1708 et 32 cartes actions valant 1(8 en jeu), 2 (16 en jeu) ou 3(8 en jeu) points d’actions.

L’ensemble est de bonne facture et donne un rendu correct pour un jeu sur ce thème.

Les mécanismes


Les mécanismes de jeu sont classiques et simples (19 pages de règles aérées) mais, l’auteur a su donner assez de chrome pour rendre les spécificités du conflit dans ses grandes lignes, à quelques exceptions sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin.
La séquence du jeu débute par le tirage d’une carte évènement par joueur. Les effets de ces cartes s’imposent le plus souvent. On y trouve à la fois des cartes politiques comme le passage de la Savoie dans le camp allié, la révolte des Camisards ou la mort de l’Empereur Joseph, économiques comme la Faillite du système financier français, la Banque d’Angleterre, militaires tels que la prise de Gibraltar ou de Minorque et des cartes qui visent directement à affaiblir une armée, un chef ou à diminuer l’efficacité des cartes d’action. Naturellement, la succession aléatoire de ces cartes autorise un grand renouvellement des parties mais les joueurs conservent quand même une relative lisibilité de la partie. D’une part, parce que certains d’évènements sont conditionnés par des actions (par exemple la Révolte espagnole suppose que le l’Allié contrôle la Méditerranée), d’autre part car d’autres sont automatiques (entrée en guerre du Portugal, promotion des chefs, renforts, prises d’Ulm, date à partir de la laquelle la paix peut être négociée, etc.). 

Puis on passe à la phase de renforts et de promotion des chefs. Les règles de renfort tiennent  compte non seulement des contraintes en termes de recrutement propres à chaque nation (la France a plus d’hommes à sa disposition, mais moins de moyens, les Alliés sont dans la situation inverse), mais aussi de la problématique des lignes de communications qui ont également un rôle primordial pour la victoire. Lors de cette phase il également possible de transférer ses chefs vers n’importe quelle zone amie sans aucune contrainte et ainsi de redéfinir sa stratégie. Il est également possible de construire ou d’améliorer des lignes retranchées qui ont un effet sur les batailles rangées et d’affréter une flotte à Toulon (pour le joueur Bourbon), afin de contester le contrôle de la Méditerranée à l’Allié. 
Vient ensuite la phase d’actions dite de campagne, au cours de laquelle les joueurs vont par alternance jouer des cartes d’actions au cours de 5 rounds, exception faite du tour 1, où les joueurs n’ont que 4 cartes. Les cartes d’action permettent de dépenser 1, 2 ou 3 points d’action par round. Les actions sont naturellement le cœur du jeu puisqu’elles permettent de bouger les unités et les chefs, et donc combattre, faire des sièges, rallier des troupes démoralisées et compléter les effectifs. Il est important de noter que contrairement aux autres jeux pilotés par carte la valeur stratégique du commandant ne limite pas l’usage des points d’action : une carte de valeur 1 peut être utilisée pour activer n’importe quelle force. En outre, un corps ou un chef ne peuvent faire qu’une action par round Les cartes d’action servent aussi à déterminer l’initiative au début de chaque tour par une enchère : les joueur misent en secret une carte d’action et celui qui joue la plus forte gagne l’initiative, en cas d’égalité l’Allié l’emporte jusqu’en 1707, le Bourbon de 1708 jusqu’à la fin (ceci pour simuler l’évolution historique du conflit).
Les mouvements reprennent les règles classiques des jeux pilotés par carte, mais on notera une spécificité : il n’est pas possible d’entrer dans une zone non contrôlée depuis une autre zone non contrôlée. Ce mécanisme vise à simuler la lourdeur logistique des armées et l’impossibilité de laisser une forteresse ennemie sur les arrières de l’armée. 
Les batailles sont très aléatoires et souvent meurtrières, le perdant étant lourdement sanctionné par une démoralisation de toutes ses troupes qui ont une chance de moins de toucher sur un dé six que les autres troupes. Les lignes fortifiées influent sur les combats en modifiant les chances de toucher, mais peuvent être tournées. La prise des zones fortifiées requiert un siège en règle qui peut nécessiter plusieurs rounds. Si la zone n’est pas tombée avant la fin du tour, le siège doit être levé (il n’est pas possible de pourvoir aux besoins d’une armée assiégeante en hiver). Il faut donc s’y prendre suffisamment tôt pour éviter d’essuyer un échec. Une victoire dite fameuse (soit un combat infligeant 5 pertes effectives ou détruisant 2 corps), peut avoir une incidence sur le reste de la campagne en favorisant les sièges des zones fortifiées adjacentes à la zone dans laquelle le combat s’est déroulé. Les chefs ont un rôle central, non seulement parce que chacun de leur point de valeur tactique équivaut à un corps, mais encore parce que leur valeur de commandement va déterminer le nombre de corps sous leurs ordres, et donc la force des armées.
Après la phase de campagne, vient celle des évènements espagnols. Au cours de cette phase, on vérifie d’abord le contrôle de Madrid. Si Madrid a été pris par l’Allié, il peut revenir dans le camp bourbon sur un tirage de dé modifié par le niveau de loyauté espagnole. Puis précisément on ajuste ce niveau de loyauté. On s’aperçoit fort logiquement que plus longtemps un belligérant remplit les conditions requises pour acquérir des points de loyauté, moins il y aura de chance que Madrid change de camp. Enfin, on détermine si la Révolte espagnole survient. C’est un évènement unique qui dépend du contrôle de la Méditerranée par les Alliés et du niveau de loyauté espagnole. La révolte est automatique si l’Allié contrôle Barcelone ou Madrid, sinon, elle survient sur un jet de dé supérieur ou égal au niveau de loyauté. La révolte entraîne le basculement dans l’escarcelle alliée des zones de Gérone, Barcelone, Tortosa et Valence et l’apparition d’un corps espagnol habsbourgeois.
La dernière phase est celle dite des Quartiers d’hiver. Elle débute par le retrait des forces situées sur les zones ennemies (les forces assiégeantes qui n’ont pu réduire les places fortes). Suit le retrait des marqueurs

Comment gagner la guerre (scénario 3)


Lorsqu’on examine la carte, les forces en présences, les renforts et les évènements obligatoires, on s’aperçoit que chaque camp se joue différemment.
La position de départ dans les Flandres
Le Bourbon est en position centrale mais n’a qu’un bon chef au début, Vendôme et qui plus est sur un théâtre d’opérations secondaire : l’Italie. L’Espagne est vide et il n’a pas la possibilité de recruter des troupes espagnoles au premier tour. Au fur et à mesure de la partie, de nouveaux chefs compétents arrivent (Villars au tour 2 et Berwick au tour 3), et le nombre de chef augmente. Il faut d’ailleurs utiliser la phase administrative de début de tour pour replacer ces chefs de valeur sur les axes menacés ou ceux sur lesquels on veut attaquer. 


En parallèle, même si la perte inéluctable de la Méditerranée resserre l’étau, le Bourbon peut plus facilement prendre l’initiative à partir du tour 7 et surtout décider de mettre un terme à la partie en négociant une paix à un moment favorable à partir du tour 8. 
Les Flandres demeurent un verrou difficile à faire sauter pour l’Allié, malgré la force de frappe de Marlborough et un échec de ce dernier ou une percée mal assurée peut permettre au Bourbon de prendre Amsterdam et de l’emporter par une mort subite.
 Il a tout à gagner à prendre l’Allemagne, d’abord parce qu’il peut disposer de places aisément en début de partie (Ulm et Trier), ensuite parce que cela lui permet de faire la jonction avec la Bavière et de protéger Metz qui est à deux zones de Paris dont la prise entraîne sans défaite, enfin car il peut ainsi menacer Vienne, voire la prendre et gagner par mort subite.
Le théâtre espagnol
La péninsule ibérique ne doit pas être ignorée car Madrid vaut tout de même 10 PV, elle peut-être une voie d’entrée facile pour l’Allié grâce à l’insurrection espagnole et la maîtrise des mers, elle commande le contrôle de la Méditerranée (qui rapporte aussi des points au Bourbon). En outre, plus le Bourbon reste maître longtemps de l’Espagne, plus il a de chance que Madrid revienne dans son camp en fin de tour. En effet, tant qu’il contrôle Madrid et au moins 5 autres forteresses en Espagne, le marqueur de loyauté espagnole est déplacé d’une case vers la droite. S’il on examine la piste de loyauté espagnole, on s’aperçoit que plus on va vers la droite, plus la valeur de loyauté est faible. Or pour que Madrid, pris par l’Allié revienne dans le giron bourbon, il faut que ce dernier réussisse un jet au dé 6 supérieur ou égal à cette valeur. 
Enfin, l’Italie reste selon moi un théâtre secondaire, mais sur lequel le Bourbon peut faire des points au moment du retournement de la Savoie, notamment si il a pris le soin de ménager ses arrières avec Parme et une flotte à Toulon, pour assurer une ligne de communication par la Méditerranée. Globalement, si le Bourbon tient bon les premiers tours, il a de bonnes cartes en main pour gagner la partie.
S’agissant de l’Allié, il dispose en début de partie de plusieurs atouts : de bons chefs en Flandres et en Italie (Marlborough et Eugène), une supériorité maritime qui autorise des débarquements, notamment en Espagne, des zones inviolables (les « Home Spaces » d’Autriche et de l’Empire), et l’initiative en cas d’égalité. En outre de nombreux évènements sont en sa faveur. Sa stratégie est exactement à l’inverse de celle du Bourbon : il doit impérativement faire la différence dans les premiers tours, tant que son adversaire est encore faible. Il doit nécessairement user de stratégie indirecte et ne pas se fourvoyer en concentrant toutes ses actions dans les Flandres car les places sont très dures à prendre et un contre sur Amsterdam est toujours possible. En outre laisser le champ libre en Espagne et en Allemagne conduit à une défaite assurée, voire à une mort subite en cas de prise de Vienne par une armée bourbon en vadrouille…
Après plusieurs parties et de nombreux échanges avec les joueurs, il est apparu que quelle que soit la main initiale des deux protagonistes, une ouverture type s’imposait à chacun d’eux.
L’Allié doit envoyer un corps prendre Cadix pour prendre le contrôle de la Méditerranée au tour 2. La chose est possible car le Bourbon n’a en début de partie qu’un corps réduit à Cadix et à Barcelone. Il ne peut pas les renforcer par une action et ses renforts sont trop loin. Peu importe que le Bourbon reprenne la place au tour 2 car une fois le contrôle de la Méditerranée pris par l’Allié, le Bourbon doit prendre Lisbonne ET Cadix. Or Lisbonne est hors de son contrôle au tour 2. Et si l’Allié prend le soin de renforcer le Portugal, il devrait le rester. Outre le fait que la Méditerranée apporte 2 PV par tour au Bourbon et permet à l’Allié de débarquer n’importe où, son contrôle est indispensable pour déclencher l’insurrection espagnole. Cette insurrection est automatique si l’Allié prend Barcelone, qui est à la merci d’un débarquement une fois la Mare Nostrum aux prises de la perfide Albion.
L’Allié doit ensuite attaquer Liège au tour 1. En effet, pendant ce tour la forteresse n’a qu’une valeur défensive de 1 au lieu de 2. La prise de cette place rapporte en outre un corps hollandais. Et les troupes du Bourbon sont en infériorité numérique, même dans l’hypothèse peu probable d’une interception par l’armée stationnée à Anvers. Attaquer Anvers ou Ostende est trop risqué. Dans le premier cas, il y a plus de chances que l’armée de Boufflers intercepte, voire pire attaque Nimègue et menace les arrières alliés. Dans le second cas, on laisse carrément le champ libre au Bourbon en Flandres et donc en Allemagne.
Le Bourbon doit quant à lui, et sans risque, prendre Trier et Ulm. Ce sera pour lui le départ de sa stratégie allemande et l’ouverture d’une réelle menace vers Vienne.
La suite des opérations dépend naturellement des cartes, des résultats des sièges et des batailles, et surtout des choix des joueurs.
Attention à partir de 1710, le Bourbon peut provoquer la paix, l’Allié doit donc veiller à avoir pris Madrid avant cette date (sinon, cela lui donne un +1 au jet de paix) et s’efforcer de maintenir son niveau de victoire à 17 minimum. En effet, en concédant 3 PV, le Bourbon gagne un nouveau bonus de 2 au jet de paix (il est peu probable qu’il puisse se permettre de concéder 5 PV). Or en deçà de 20 PV en fin de partie, le Bourbon gagne.
Un dernier conseil toutefois : prenez garde aux effets dévastateurs des victoires éclatantes (Famous victory). Outre les 2 PV, elles accordent un bonus de +2 aux sièges. Si la situation d’une armée est désespérée, mieux vaut ne laisser qu’un corps en pâture aux corbeaux. Vous éliminez le risque de Famous Victory pour la perte de deux corps.

Le rendu historique 

Globalement, il est bon car les mécanismes invitent vivement les joueurs à éviter les batailles qui demeurent aléatoires pour privilégier les sièges. De même la lourdeur logistique est simulée simplement en interdisant un mouvement depuis une zone qui n’est pas déjà contrôlée par le joueur. Sur le plan politico-économique, tant les cartes évènements que les évènements obligatoires et les restrictions de recrutement donnent ici aussi un bon rendu ; certes, et c’est une garantie de renouvellement des parties, certains évènements n’arrivent pas dans l’ordre historique, mais sans trop de distorsion. D’ailleurs, une partie des cartes évènements n’arrivent qu’en 1708 pour limiter cet effet uchronique. 

Mais je formulerai néanmoins plusieurs observations. En premier lieu, la configuration initiale conduit l’Allié à attaquer en Espagne dès 1702, alors qu’il ne s’y passa rien avant 1705. En second lieu, la guerre de Succession d’Espagne est avant tout une guerre de position. Or ici, la victoire ne peut être obtenue que par des mouvements périphériques. En second lieu, il n’existe pas de règles d’attrition. Pourtant, elle constituait un énorme problème, notamment pour les milices françaises désertant par compagnies complètes. Un joueur propose une règle optionnelle sur ce point : lors de la phase de renfort, chaque armée prend une perte par groupe de 4 corps présents dans l’espace. Personnellement, je préfère ne pas l’appliquer car j’ai peur qu’elle détruise le remarquable équilibre du jeu en faveur du Bourbon qui a plus de capacité à reconstruire ses corps. Enfin, il me semble que l’impact des puissantes lignes de défense en Flandres n’est pas suffisamment rendu dans le jeu, alors qu’elles ont joué un grand rôle stratégique dans ce que l’on pourrait qualifier, toute proportion gardée, de première guerre de tranchées.


L’aspect ludique

Là-dessus, rien à dire ! Le jeu est tendu jusqu’au bout, plein de rebondissements et chaque partie est différente grâce aux cartes. Je considère que nous avons là une vraie perle que tout ludibelliste se doit de tester au moins une fois.




Pour aller plus loin


Si je ne devais vous conseiller qu’un livre ce serait celui de John A. Lynn « Les guerres de Louis XIV » édité chez Perrin en français. Son ouvrage non traduit sur l’armée française de 1610 à 1715 (Giant of the Grand Siècle) édité par Cambridge University Press est un complément utile. Les deux traités de Vauban sur la prise et la défense des places réunis dans une réédition titrée Les oisivetés de Monsieur de Vauban chez Champ Vallon donneront une idée très précise des techniques de poliorcétiques de l’époque. Enfin, il existe plusieurs ouvrage tant sur les acteurs de cette tragédie (Marlborough en tête), et sur les batailles elles-mêmes, mais je ne les pas encore tous lus.



Conclusion


J’espère que cet article aura donné envie de tester le jeu à ce qui ne l’ont pas encore fait et pourra être utile à ceux qui se lance dans ce conflit passionnant !
 

lundi 27 juillet 2015

No Peace Without Spain





No peace without Spain ou la guerre de Succesion d’Espagne en une soirée





No Peace without Spain (ci-après NPWS) est un jeu édité par Compass Games en 2011 sur la guerre de Succession d’Espagne qui embrasa l’Europe de 1701 à 1714.

Le propos de cet article est de présenter les mécanismes du jeu et de donner mon point de vue sur son intérêt ludique et historique, outre quelques conseils stratégiques.


 





Avant toute chose, un rapide rappel historique s’impose.





Comme son nom l’indique, la guerre de Succession d’Espagne trouve son origine dans la vacance du trône espagnol. A la fin du XVIIème siècle, Charles II, dernier Habsbourg régnant sur l’Espagne était malade et sans héritier. Deux couronnes se disputaient son héritage : les Bourbons de France et les Habsbourg d’Autriche. Ces deux familles régnantes pouvant se prévaloir de liens d’alliance et de sang avec les Habsbourg d’Espagne.

Louis XIV était le fils d’Anne d’Autriche, et avait épousé Marie Thérèse (la première était la tante de Charles II, la seconde était sa sœur.). Toutes deux étaient filles aînées, or la coutume espagnole permettait aux filles aînées d’hériter du trône en l’absence de fils.

L’Empereur germanique Léopold I°, quant à lui, était le fils de Marie Anne, et avait épousé Marguerite Thérèse (la première était une autre tante de Charles II, la seconde était sa sœur.).

Léopold I°, à l’instar de Louis XIV, était lui aussi le cousin et le beau-frère du souverain espagnol.
Phlippe V proclamé roi d'Espagne

Les deux souverains revendiquaient le trône pour leur fils. Il y eu plusieurs tentatives de règlement amiables qui échouèrent toutes du fait de l’intransigeance de l’Empereur. 

Craignant le partage de son empire, Charles II décida de léguer par testament le trône au petit-fils de Louis XIV, Philippe.

Louis XIV accepta et Philippe fut couronné roi d’Espagne sous le titre de Philippe V.

Toutefois, plutôt que d’apaiser les principales puissances européennes, inquiétées par une telle hégémonie du royaume de France, Louis XIV accumula les erreurs. 

Après avoir promulgué des lettres patentes déclarant que Philippe V conservait ses droits sur la couronne de France, le Roi-Soleil envoya des troupes françaises occuper les 10 forteresses des Pays-Bas espagnols où stationnaient des troupes hollandaises depuis 1698 pour garantir la sécurité des Provinces Unies. 

Pire, il obtint du nouveau souverain d’Espagne qu’il concède l’asiento aux marchands français, leur concédant ainsi le droit exclusif de fournir les colonies espagnoles en esclaves aux dépens des commerçants britanniques et, comble de la provocation, il reconnut le fils de Jacques II, comme roi légitime de l’Angleterre à la mort de son père en 1701. Par ces actions Louis XIV ajouta au nombre de ses ennemis les Provinces Unies et l’Angleterre.
Léopold I°, qui le premier dénonça le testament de Charles II, se rapprocha de l’Angleterre et des Provinces Unies en septembre 1701, formant la Grande Alliance de La Haye.
Louis XIV obtint l'alliance du duc de Savoie qui autorisa le libre passage à travers ses États et donna l'appui de son armée. Les princes électeurs de Bavière et de Cologne et le Portugal s’allièrent eux aussi au roi de France.
Dès les premières opérations militaires de 1701 et 1702, en Italie, les armées françaises, conduites par Catinat puis Villeroy essuyèrent échec après échec contre Eugène de Savoie et les troupes coalisées ; Villeroy étant même capturé lors d’un coup de main sur Crémone.
En 1702, le conflit s’étendit au Nord où les Français avaient érigé une série de lignes retranchées, exploitant les rivières comme barrières et couvrant la campagne de fossés et de parapets. 

Les Alliés firent de même, en particulier le long du Rhin. Et comme ce fut souvent le cas durant cette guerre, l’essentiel des opérations militaires de l’année furent des sièges à Landau encerclée par Louis de Bade et ses troupes allemandes, et Ulm pris par surprise par l’Électeur de Bavière, Max-Emmanuel.

 En Italie, Vendôme s’opposait avec plus de bonheur que ses prédécesseurs à Eugène. En octobre, la flotte anglo-hollandaise vainquit la flotte franco-espagnole dans la baie de Vigo. Cette victoire décida le Roi du Portugal, Pierre II, à changer de camp et, le 16 mai 1703, il rejoignit le Grande Alliance.

Pour ne rien arranger, les protestants des Cévennes, les Camisards, se soulevèrent de de 1702 à 1704, réclamant un effort supplémentaire d’une armée déjà fort sollicitée.
Eugène de Savoie menant la charge de la cavalerie alliée à Bleinheim
N’ayant pas réussi à l’emporter en Italie, Louis XIV décida d’ouvrir un nouveau front de guerre en Allemagne. La bataille de Bleinheim en 1704, chef d’œuvre de Marlborough, mit cependant un coup d’arrêt à cette stratégie, les Français étant chassés d’Allemagne, et le duché de Bavière occupé sans coup férir.
Au cours de l’été 1705, le duc de Vendôme décida de s’attaquer à Victor Amédée II, duc de Savoie, ce dernier ayant choisi de rejoindre le camp des coalisés.
Eugène de Savoie, apprenant que les Français étaient passés à l’offensive, décida alors de porter assistance à son allié. Les deux belligérants, en août 1705, s’affrontèrent alors au cours de la bataille de Cassano. Les combats furent particulièrement violents, mais au final les coalisés durent s’incliner. Victorieux, les Français s’emparèrent de Nice peu de temps après, occupant presque tous les territoires du duc de Savoie. Toutefois, en septembre 1706, l’armée royale échoua à prendre Turin, qui resta entre les mains de Victor Amédée II.
Après l’Allemagne, les Alliés se résolurent de prendre les Pays-Bas espagnols aux Français en 1706. Malgré les efforts du duc de Villeroy, ce fut une nouvelle défaite cuisante pour les troupes du Roi à Ramillies (mai 1706).
À Madrid, le roi Philippe V fut chassé de son trône. Son concurrent l'archiduc Charles fut proclamé roi le 1er septembre 1706.
Les armées des Bourbons furent à nouveau défaites à Oudenarde en 1708 (Pays-Bas espagnols) ce qui contraint les Français à évacuer la Belgique et Lille mais en infligeant de lourdes pertes aux Alliés.
Les frontières étaient menacées en tous points. La France était épuisée. Les éléments se mettaient de la partie avec, le 5 janvier 1709, une chute exceptionnelle des températures. Ce Grand Hiver entraîna de grandes famines. Louis XIV s'humilia et sollicita la paix mais sa demande fut repoussée avec hauteur.
La bataille de Malpaquet
Le roi en appela alors à la nation et lança une souscription. Il forma une nouvelle armée et la confia au maréchal Claude de Villars qui mena campagne dans le Piémont italien. Puis il livra bataille au prince Eugène et au duc Marlborough à Malplaquet, dans les Flandres, le 11 septembre 1709. 

L'issue de la bataille resta indécise mais les coalisés austro-anglais subirent de si lourdes pertes qu'il n'était plus question pour eux d'envahir la France. Pendant ce temps, le duc de Vendôme se porta au-delà des Pyrénées et par la victoire de Villaviciosa, en décembre 1710, restaura le roi Philippe V sur le trône d'Espagne.
La chance commença à sourire à Louis XIV. En 1712 le maréchal de Villars battit le prince Eugène à Denain et brisa l'offensive qui se préparait en direction de Paris. En 1711, Marlborough fut disgracié par la reine Anne qui avait succédé à son beau-frère Guillaume III en 1701.

 Surtout, en 1711, l'archiduc Charles était devenu empereur germanique après la mort prématurée de son frère ainé Joseph Ier. L'Angleterre ne souhaitait pas qu'il réunisse les possessions autrichiennes et les possessions espagnoles. Les Anglais abandonnent la coalition anti-française.
Ils proposèrent la paix au roi Louis XIV.
C'est ainsi que des préliminaires de paix furent conclus à Londres le 8 octobre 1711 entre la France et l'Angleterre. Les Hollandais, craignant d'être écartés de la paix, acceptèrent l'ouverture de négociations le 29 janvier 1712 à Utrecht. 

Mais celles-ci furent interrompues dès le mois de mars et les opérations militaires reprirent aussitôt. La situation de la France apparaissait alors des plus précaires... 
En effet, les places fortes des Pays Bas espagnols étaient toutes tombées entre les mains des coalisés.

Ce n’est que du fait des pertes importantes de Malplaquet, en septembre 1709, qu’ils n’avaient pu poursuivre leur avantage dans le nord de la France. 
En début d’année 1712, Eugène de Savoie décida de lancer une nouvelle offensive contre la France (à noter qu’à cette date l’Angleterre avait retiré ses hommes du continent.). 

Au mois de mai, les coalisés s’emparèrent de Denain, puis de Quesnoy en juin.
Louis XIV confia une nouvelle armée au maréchal de Villars. Ce dernier décida alors d’en découdre avec les coalisés, bloquant les ponts et marchant sur Landrecies, où se trouvait Eugène de Savoie. Les coalisés décidèrent de renforcer la cité en appelant en renforts des troupes stationnées à Denain.
L’ennemi étant tombé dans le piège, les Français se dirigèrent vers Denain, qui était dès lors dégarnie.
Les coalisés, surpris, furent repoussés, et Eugène de Savoie ne se rendit compte que trop tard qu’il avait été joué.
La bataille de Denain, au cours de laquelle l’armée de la Grande Alliance perdit près de 8 000 hommes, fut un franc succès pour l’armée du roi de France (24 juillet 1712).
L’année suivante, en octobre 1713, les Français traversèrent le Rhin et s’emparèrent de Fribourg. 
En fin d’année, Villars et Eugène se rencontrèrent au château de Rastadt, où ils entreprirent la rédaction d’un projet de paix.
Le maréchal de Villars à Denain
La victoire de Denain permit à la France de négocier in extremis dans des conditions favorables.
Un premier traité fut signé entre la France et l’Angleterre, en avril 1713 ; puis un autre entre l’Espagne et l’Angleterre, en juillet 1713.
L’Espagne fut la grande perdante de la guerre, sacrifiée par le roi soleil au profit des puissances européennes.

En effet, l’Autriche récupéra les Pays Bas espagnols, le duché de Milan, le royaume de Naples et la Sardaigne ; le duché de Savoie, par contre, récupéra la Sicile ainsi que quelques territoires dans les Alpes (peu de temps après, l’Autriche échangea la Sardaigne contre la Sicile avec le duc de Savoie.). Enfin, l’Angleterre récupéra Gibraltar et Minorque.
En contrepartie, Philippe V fut reconnu comme roi d’Espagne, et ce dernier renonça à ses droits sur la couronne de France. Les Habsbourg renoncèrent alors à leurs droits au trône d’Espagne. Les électeurs de Cologne et de Brandebourg, alliés à Louis XIV et privés de leurs territoires lors de la guerre, retrouvèrent leurs États.
Louis XIV, quant à lui, fut contraint de rendre Fribourg, Brisach et Kehl, cités dont les Français s’étaient emparés lors du conflit. Le roi soleil devait en outre démolir les fortifications de Dunkerque, et cesser de soutenir Jacques III, prétendant Stuart à la couronne d’Angleterre.
Enfin, le roi de France dut abandonner l’Acadie et l’île Saint Christophe aux Anglais, consacrant un peu plus leur domination sur le nouveau monde. 
Toutefois, Louis XIV récupéra la vallée de l’Ubaye, dans les Alpes, en échange de la vallée de Suse.
Le traité d’Utrecht, bien que consacrant la victoire de la Grande Alliance, n’entraina pas les mêmes conséquences dans tous les pays de la coalition. En effet, si l’Angleterre sortait grand vainqueur de l’affrontement, les Provinces Unies étaient ruinées par la guerre, concurrencées commercialement par la France et la Grande Bretagne. L’Autriche, quant à elle, remportait plusieurs territoires, mais devait faire face à la montée en puissance du duché de Prusse, érigé en royaume par Frédéric I° en 1701, en échange de son soutien à l’Empereur germanique Léopold I.
Malgré les exploits opérationnels de Marlborough, et plus particulièrement sa campagne de 1704, ce conflit ne s’éloigne pas de l’archétype de la « guerre continue » que John Lynn définit par cinq caractéristiques : le caractère indécis d’une bataille ou d’un siège, la lenteur des opérations, le pillage des territoires ennemis pour nourrir l’armée, l’épuisement progressif des combattants et l’importance considérable accordée aux négociations diplomatiques (John A. Lynn, Les guerres de Louis XIV : 1667-1714, p. 10 et 11, Perrin 2010).

La guerre se déroula sur une grande partie de l’Europe de l’Ouest, même si le théâtre d’opérations central resta les Flandres. 

Ces fronts multiples empêchaient une concentration des forces, encore que les Bourbons, en position centrale, disposaient d’un avantage sur les Alliés pour transférer des troupes d’une zone à une autre.

Cette situation renforça l’importance des places fortes et des lignes retranchées dans la stratégie globale des belligérants, elles permettaient en effet de retarder l’ennemi le temps de l’arrivée des renforts.

De fait, la guerre de Succession d’Espagne fut essentiellement une guerre de position et de sièges. Aucune bataille rangée, pas même celles de Blenheim ou de Ramillies, ne mit un terme à la guerre. 

Plusieurs raisons à cela. Au premier chef, la lourdeur de la logistique de l’époque interdisait les opérations en profondeur qui firent le succès de l’épopée napoléonienne. Les troupes dépendaient des fours de campagne, des convois de pain, des opérations de fourrage pour les chevaux. A cet égard, la marche célèbre de 1704 ne fut rendue possible que par une préparation minutieuse en terrain ami et surtout par les liquidités considérables transportées dans les coffres de l’armée alliée pour payer les troupes.

L’impact des saisons était aussi considérable, l’hiver bloquant tout, de même que l’été, en Espagne où la chaleur était insupportable. 

Bien évidemment, la forte concentration de places fortifiées bastionnées et des lignes retranchées en Flandres, en Italie du Nord et, dans une moindre mesure en Allemagne ralentissait encore la marche des armées : il était hors de question de laisser une place commandant toute une région derrière ses troupes. 

Mais on doit aussi considérer les dissensions entre alliés. Les plans de Marlborough ou de Villars furent souvent contrecarrés par le refus opposé par les Hollandais ou l’Électeur de Bavière.  

Il faut y ajouter les conceptions militaires de l’époque considérant avec circonspection les batailles rangées, particulièrement Louis XIV qui menait une guerre de cabinet préférant les sièges plus sûrs.

Et enfin, on ne peut oublier le coût prohibitif des opérations qui ruinaient des économies exsangues par des années de guerre et forçait parfois à choisir tel ou tel objectif, non pour des raisons purement stratégiques, mais pour renflouer les caisses du Royaume, comme la campagne de Villars en Allemagne en 1703.
 


La suite au prochain numéro...